こんにちは。
少し間が開いてしまいましたが「ツクールMZで農業システム作成」の続きをやっていきます。
前回までに作成したのは種を植えてから時間が経つと成長を判別するための変数が増えるってところまででした。
変数によって畑の画像が変わるってところを作っていきます。まずは画像の用意が必要ですね。
描くのが大変なので今回はこちらの素材を使用させていただきます。
畑素材集 白黒洋菓子店様
成長途中の絵を含め農作物のマップチップがめちゃたくさん!アイコンもある!
土付き/無しも選べます。
ツクールMZ(VX・VXACE・MV) の規格で作られているのでフォルダに放り込むだけで使用できます(∩´∀`)∩
イベント画像として使うのでフォルダは
ゲーム→フォルダを開く→img→characters です。
素材をフォルダに入れたら畑イベントの画像をセットしていきます。
普通、イベント画像をセットするのはそのイベントの編集画面の左下ですが、、、
植える作物次第で違う画像にしたいですよね。そうなるとEVページがたくさん必要になってくるのですがページ数には限りがあります。20ページまでかな?
必要ページ数は成長段階×作物の種類+初期状態 なので自分の予定だと20ページでも足りるのですが、変数による出現条件は1つだけなので成長段階も作物の種類も変数で分類している今回の方法ではページだけで別けることができません。別の方法でやってみます。
前回作った並列処理イベントを使います。
植える種によって「植える種」変数を変えるようにしていたのでそれによって分岐させ、画像を変更するコマンド(移動ルートの設定)により畑の上に置いた透明イベントの画像を変更させます。
前回作成した並列処理の2ページ目。一番上に分岐を作り…
その中に画像変更コマンドを入れます。
新規→移動ルートの設定
畑の上に設置したイベントを選択して画像の変更。
画像はキャラクター動作分すべて選択になるので表示したい画像に合わせて向きも変えておきます。
↑この白枠の中の一番上の画像にしたいなら向きは「下」。上から二番目なら「左」。三番目なら「右」。一番下なら「上」。
とりあえずこうなりました。お気づきかも知れませんがこの画像変更コマンドは畑の面積分必要になります(;・∀・)後でコピーして作りましょう。
そして成長段階「1」の分なので段階2,3・・・と増えていきます(;・∀・)
変数「畑A状態」の数でさらに分岐させるか、或いはEVページコピーでページを増やし、出現条件の数字を増やしていくか。
私は前者を選ぶことにします。このページだけで成長処理を完結させたい。
段階は「種を植えた直後」「成長①」「成長②」「収穫可能」の4段階にします。
先に分岐を作って…
その中に種による分岐を切り取り→貼り付けで入れます。
↑は「畑A状態」が1のときに入れた状態。
コイツは後のコピー作業が大変なことになりそうだ…(;・∀・)
他にいい方法あるのかな?とりあえず進めます。
同様に「畑A状態」が2のとき、3のとき、4以上のときも画像を変えて入れます。
テスト用にインターバルを5秒にしました。
一旦テストプレー↓
段階2から3に変わるとき、一瞬ですが不要な画像が表示されてしまってます。(あと間違えて土付き画像にしてました)(;´Д`)
これは段階2と3で違うキャラクター(画像)を設定しているため、段階3で向き変更を行った瞬間、キャラクター(画像)が変わる前の下向きが表示されてしまっているためと推察されます。
気になる場合は手間ですが画像の加工を行い、1キャラクターの範囲ですべての成長段階の画像を収めるようにします。
今回のトマトの種の場合、↑の青丸で囲った画像を使いたいので切り貼りして、
↑こうしておきます。
設定し直し…↓
テストプレー↓
ちゃんとできてそうですね。
次は収穫してアイテムが増える、畑が初期状態にもどるって処理ですかね。コピー作業は最後にしましょう。
小刻みで申し訳ありませんが今回はここまでです。 ありがとうございました。
正直 もうちょっとカンタンにできると思ってたので見通しが甘かった模様(´・ω・)