こんにちは。
RPGツクールMZ(RPG Maker MZ)の通常コマンドによる入力判定をまとめてみる企画第2回目です。
前回はキー入力(ボタン入力)判定の基本形で、キーが押されたら1度だけ押された、と判定するコモンイベントを作成しました。
前回の記事↓
今回はキーが押されている間はずっと押されていると判定し、処理を繰り返すというものを作ってみます。
※イベントの組み方は様々であるためここの方法が最善とは限りません。予めご了承ください。
※”キー”と”ボタン”という単語が混在しますが同じと思ってください。
組み方の基本は前回のものと同じ。条件分岐と並列処理を使います。
主な違いとなるのは並列処理の終わり方。1回のみの判定であれば判定した直後に処理条件となっているスイッチをオフにすることで並列処理を即座に終わらせますが、判定を継続させる場合はキーが”押されていないとき”にスイッチをオフにして処理を完了させることになります。
ボタンが押されている、の条件分岐で”条件を満たさないときの分岐を作成”し、その中に並列処理を終わらせるためのコマンドを入れます。
単純に処理条件のスイッチをオフにするだけだと並列処理が走った途端にこのイベントを終了してしまいますのでボタンを押したときにオンになるスイッチを仕込みます。
この処理は決定キーが押されている間、ID3番のイベントがジャンプを続ける、というものです。
上の画像の例の3番のスイッチ(STEP2ジャンプ中)がボタンが押されたときにオンになるスイッチです。ボタンが押されていないときで尚且つこのスイッチがオンになっているとき(=1度ボタンが押されその後放したとき)、スイッチをオフにします。
こうすることでボタンが押される前にこのイベントを終了してしまうことを防いでいます。
このとき3番スイッチは”オンになっている=ボタンが押されている”、”オフになっている=ボタンは押されていない”ってことになりますね。
つまりイベント自体に3番スイッチで動く並列処理を組んでジャンプさせたり移動させたりっていうのもできるというわけです。あのイベントはあっちに移動、このイベントはこっちに移動、同時に画像を表示・・・などいろいろできそうな気がしてきましたよね!
入力判定をつかったイベントを作る上で非常に有用となりますのでこの方法は覚えておいて損はないです!
今回はここまで。ありがとうございました。
もう9月だ・・・いそげ(;´Д`)