こんにちは。
RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)の通常イベントコマンドでスクリプトを使わずに入力判定イベントを作成するメモ企画第5弾。
前回の時間計測を少し応用した方法でタイミング判定を作ってみます。決められたタイミングでボタンが押された時のみ有効とするような仕組みです。
まずは時間計測用のイベント。
イベント開始用のスイッチがオンになるとカウント用変数に加算を繰り返し計測します。前回もやった仕掛けですね。
そしてこのカウント用の変数の値で分岐を作成し、判定用のスイッチのオンとオフを分岐内に置きます(例では11番スイッチ、STEP5タイミング判定というやつ)。
有効判定としたいタイミングの開始でON、有効判定終了のタイミングでOFF。例ではカウント180~270の間にボタンが押された時に有効判定するためのつくりになっています。
次にボタン判定用のイベント。
ボタンが押されたときにさっきの判定用スイッチがオンであるか、オフであるかによって結果を分けます。オンのときに成功とする文章を、それ以外は失敗とする文章をしてその後変数・スイッチを初期状態に戻すイベントを呼び出しています。
結果を表示するときにタイミングの数値も表示させるため、最初にそれ用の変数へ計測用変数の値を代入しています。
次はリセット用イベント。全て初期値に戻すだけの簡単なものです。
ピクチャの消去(と10番スイッチオフ)があるのは次に説明するプレイヤーへタイミングを知らせるためのイベントで画像を使っているからです。
これまでのコモンイベントだけだと成功となるタイミングをプレイヤーが知る術がありません。
ゲーム内容によってその方法は様々だと思いますが、例では画像を使ってカウントダウンを表示させました。
ピクチャの表示、移動、完了までウェイトを使って画像をアニメーションさせています。
ピクチャ関係の操作については過去記事がありますのでご参考まで↓
このピクチャ用イベントも他のイベントとは別の並列処理にします。カウントや判定用のイベントと一緒にしてしまうと”完了までウェイト”によってそれらも停止してしまいます。
発動条件は10番スイッチとし、マップイベントにて9番スイッチ(判定とカウントイベント発動用)と同時にオンにしています。
実行するとこんな感じ↓
STARTの画像が表示されるまでが180フレーム(ピクチャイベントのウェイトで調整)になっているのでそれと同時に有効判定が開始され、270までの90フレーム間有効、ということになります。上のサンプル動画では成功のタイミングで決定キーを押しています。
今回は以上です。ありがとうございました!
サンプル作成のペースは悪くないと思いますが全体的にはどうだろうか・・・
とりあえずいそげ!(;´Д`)