こんにちは。
今回は久しぶりのゲーム制作記事です。当サイトのメインテーマのはずですが制作が超スローペースなのでたまにしか記事を書くことができません( ̄∀ ̄)
※今回の記事も今現在このようにしている、というだけの内容ですので動作の保証はありませんし後に不具合の発生等により変更する場合もあります。
えーと前回は何したんだっけ…
約1か月前か…もうちょっと制作したほうがいいですね(;・∀・)
前回は敵が攻撃するようになったところです。ただ、この攻撃は敵が触れたらダメージを受ける、としただけです。
記事にはしてませんがこの後、SHIFTキーを押したら高速移動するという いわゆるダッシュを実装したのですが…
前述の当たり判定だとダッシュ後に攻撃を受ける動きをしたり不自然になってしまったのです。
敵が触れたときにダメージを受けることが確定することによるものです。
元々敵イベントに触れたらっていう条件は変えようと思っていたところだったのでここで変えることにしました。
プレイヤーの攻撃と同じような考え方の判定に直します。つまり、敵周辺の(攻撃判定を置く)マスにプレイヤーがいた場合にダメージを受けるという形。
敵イベントのコマンドをこのように変えました。
条件分岐がこの下も続いてまして「このイベントが右を向いている」、と「左を向いている」が続いて最後にセルフスイッチAをONにしています。
コモンイベント:ダメージ は前回のシステム構築記事で作ったダメージ部分のイベントコマンドをコモンイベントに移してそれを実行するようにしているだけです。
いちおう載せておきますか。
条件分岐で敵の向きによって攻撃判定をどこに発生させるかを分けています。
スクリプトの条件分岐を使って敵イベントの位置がプレイヤー周辺にあればダメージ、という形になっています。
例えば↓は敵が左を向いているとき
$gameVariables.value(49)==9&&$gameVariables.value(50)>=5&&$gameVariables.value(50)<=7
変数49番が9、かつ50番が5以上、7以下 となっていますが49番は別のコモンイベントでこの敵イベントのX座標を代入しています。50番はy座標。
敵イベントコマンドを簡単に説明すると
・プレイヤー周辺に敵が来たとき(射程内となったとき)、敵が赤くフラッシュ(=攻撃準備)。
・フラッシュの60フレーム後に攻撃発生。
・攻撃発生時に指定された位置関係の場合にダメージを受ける。
となっています。最後に見えていない部分ですが連続攻撃をさせないためにセルフスイッチをONにして2ページ目に発生条件をセルフスイッチでウエイトとセルフスイッチOFFのコマンドを入れてます。
あとこれは変えるかもしれませんがダッシュ中は無敵にしました。それ用の変数を作っておき、無敵の時は1,それ以外は0としてダメージのコモンイベントを条件分岐 変数0で囲っておき、ダッシュ中に変数を1にして終わったら0に戻すという形にしてます。変数でなくスイッチでも別にいいと思います。
ちょっとゲームっぽくなってきたかな? 制作トライアルの進捗はここまでです。
らくがき
ちょっとでもいつもと違うポーズの絵を描こうとすると何もわからなくなります。髪の毛、顔、身体と全部。ささっと描いたらくがきのように見えますがこれでも数時間悩みながら修正しているのです。それでコレ。こういうときはホントにもう辞めようかと思ってしまうのですが何かいいメンタル対策無いだろうか・・・(;´Д`)
話変わりまして前回の記事で 新人フリコンのイラストコンテストについて「見送りか?」と言っていましたがどうやら開催される(されている)ようです。
記事を投稿した翌日に告知されました。やるんかーい(;・∀・)
よーし、せっかくなので参加しますよ。
参加条件は
①新人フリコン運営を(ci-en)でフォローする(無料でOK)。
②フリコンちゃんを描く(オリキャラを加えてもOK)。
③(受賞した場合)公式webのトップページ等に記載されることを許諾できること。
④応募締め切りは2月23日。
フリゲ制作者という条件はありません。フリコン作品の絵とか見てますから自分の受賞の可能性など無いことは百も承知ですが参加できることが嬉しいです。イラストレーターもいるかも知れませんがほとんどはフリゲ制作者(のはず)。イラストレーターのコンテストだったら敷居が断崖絶壁すぎるので機会があるってだけでなんだかわくわくします。
前回の記事で貼ったフリコンちゃんのらくがきはいろいろおかしかったし今度はまた違う絵を注意して描こうと思います。
がんばってみる( ゚∀゚)/
(ブログのらくがきはしばらく少なめになるかも…)
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