こんばんは。
RPGツクールMZでフリーゲーム制作中です。続いてますよ一応。
最近は結構ノッてます。前回の進捗報告で実装中だった追加武器はほぼ実装済でそれからアイテムを1つ追加しました。
前回の進捗記事↓
ダメージ計算式はまだなんですがそれはシステム構築の中では終盤にやるつもりでしてとりあえず単純な乱数を設定してます。
クリエイターズ文化祭(10/22開催イベント)に向けてちょっとでも遊べる形にしようと思っているので制作をスピードアップしてますが間に合うかどうかはまだわかりません(;・∀・)
クリエイターズ文化祭の記事↓
進捗の”アイテム1つ追加”ですがRPGだったらデータベースのアイテムを1つ設定してイベント配置するくらいの作業で、早ければ数分で終わるようなものなのですが今回作ったアイテムはなかなか大変でした。
アイテムを投げると投げた先の一定範囲の敵の動きを止める、というグレネードのようなものを作ったのです。
・大変だった理由その1
描いたこと無い絵が難しかったです。
普通のグレネードのデザインですが現実のものとは違って魔法の効果を発揮できるってことにしようかと思ってます。
・大変だった理由その2
狙う場所を自由に動かせるようにしたことです。向いてる方向に固定ってことしたら簡単ですけどそれだともう銃だけでいいやってことになりそうなので。まぁハンドガンのシステムを流用できたので1から作るよりはだいぶマシでした。
・大変だった理由その3
投げる動作のチップが必要だったので描きました。
ペイントツールの画像変形機能を使いまくってますがこのピクセル数だとすごく絵が崩れるので立ち状態からの変形箇所はほとんど1からドットペンでの描き直しをしてます。
・大変だった理由その4
投げたものが壁を通り抜けてはいけないがイベントやプレイヤーはすり抜けさせたかったこと。どちらも通り抜ける、またはどちらも通り抜けない、だったら簡単なんです。イベント設定の”すり抜け”をオンにするか、オフにするかだけのことなので。ハンドガンの”死角”のシステム(スクリプトで移動先までのリージョンを判定する)を流用しましたがどうしても壁に乗ってしまう場合はあります。対策アイデアはありますが必要作業が倍増する見込みなのと貫通はしないので目をつぶります(ちなみに効果の当たり判定は貫通します)。
・大変だった理由その5
その他もろもろのシステム。当たり判定、装備アイテムの切り替え、どのようにして敵の動きを強制的に止めるか、など考えなければならない細かなシステムが多かったことです。1つ1つシステムを作っていくたびに発生するバグを修正しての繰り返し。
そうしてやっと実装できたグレネード↓
約5秒。この5秒のために数日費やしました(;´Д`)
あとテストプレー中に動きが重くなりますがきっと気のせいだ。それかペイントツールとか開いてたからでしょう。うん、大丈夫大丈夫・・・。
今は気にせず進めます:;(∩´﹏`∩);: